ここ半年ぐらいギルティやる際に気になった点やキャラ対策などをメモることを習慣化してます。
そのおかけでか少しづつ熱帯の段位も上がり、勝てるようになってきました。
なので、メモ書きついでにブログで上げたいと思います。
ただ如何せん赤段真ん中でウロウロしているレベルなのでご承知ください。
みなさまの意見をもらってもっと制度上げたいな~っと思いますので、よかったらコメントください!
【立ち回り編】
地上戦は針牽制で有利を取る
ソルだけじゃないですがとりあえず地上戦の有利をとる為に針で牽制するのはレイヴン戦のキモだと思ってます。
当然キャラによって針をつぶされたり、ポチョやザトーなどに反射されたりするんで、その辺はまた変わってくると思います。
自分のソル戦はここから相手が嫌がって、低空ダッシュやブリンガーを打ってくるように動かしていくイメージで立ち回ってます。
開幕はソル側の遠Sを5HSで潰せる。ただ飛ばれると終わるので、様子見が安定
ソルの開幕遠Sはかなり強く、ソル使いがよく使ってきますが、レイヴンの5HSは腰あたりの当たり判定が凹んでいるからか当たらず、潰せます。
ただソル側もそれを知っている人や、警戒からか前ジャンプしてくる人も多く、そうなると大ダメージをもらっちゃいます。
基本的には立ち回りでレイヴン有利なので、開幕を無理して潰さなくてもいいと思います。
なので自分は1ラウンド目は様子見で下がり、そこで遠Sを使ってくるソルには2ラウンド目に5HS入れたりしてます。
起き攻めシャルフ重ねは様子見多め
レイヴンと言ったらシャルフクーゲルを重ねた七色の起き攻めだと思います。
ただソル戦は正直様子見が安定です。なぜなら無敵昇竜であるボルカで潰されるのはもちろん、それを対策した連携でもブリッツボルカで安定して切り替えされます。
一応ブリッツボルカも対策した起き攻めもあります。
ソル 玉>一瞬ガード>5HS(ブリッツ仕込み) でほぼ全対応 全てのリバサ無効化。ブリッツボルカは取り返し、最大貯めは見てからここされで返せる。(2貯めは負け) #PS4share pic.twitter.com/kBePWUjimA
— qwer(くわぁ) (@qwer8383) 2017年10月25日
ただ最終的にはやはりブリッツ後に読み合いが発生します(ブリッツ→下段など)。
そもそも自分はソル戦では相手に近づくこと自体が利点がないと思ってるので、それだったら相手のリバサ行動にしっかりフルコンを入れつつ、なにもなければ元の立ち回り戦に戻れるスタンスがいいんじゃないかと思ってます。
下HS→爪ガードの後でもう一度下HS出すのはブリンガーで殺される可能性あるので警戒
レイヴン使いはよく2HS→爪がガードされた後にもう一度2HSを入れて、相手のガード後の突っ込みを挫く行動をしますが、
ソル戦でこれを読まれるとブリンガーで死にます。
下HSの先端距離がちょうどブリンガーの当たる距離になり、非常に危険ですので
下HSで牽制する際はロマキャンできる状態で使うのがいいです。
ソル側端を背負った状態の2HS牽制は見てからライオットで確反される。ただし中央だと……?
こちらも下HSネタですが、相手が端を背負った状態で、起き上がりや牽制に2HSを振ると見てからライオットで確反くらいます。
ただ端で振ると後ろに戻る時間が早くて確反されますが、中央だともどる時間がかかり、6P対空がギリギリ間に合います。
それを知らないでとりあえずライオットで突っ込んでくるソル使いも結構いますので敢えて誘ってみるのもアリ?w
中~遠距離はガンフレイムと針の読みあい
基本的にはソルの中遠距離戦は相手ガンフレイムで様子見し、突っ込んで足払いや牽制潰しの6Pを振るのと、
こちらは相手の突っ込み防止で針や遠Sで牽制しながらガンフレイムを読んでダッシュジャンプから飛び込んだりする読みあいだと思ってます。
それにブリンガーぶっぱされたり、ジャンプHSを駆使した二段ジャンプで無理やり近づいてくるのを対処していく感じ。
空中HSで攻めてくる相手は空中投げで落とす
上記で書いた通り、遠距離で針で様子見していると嫌がったソルはダッシュジャンプ即HSを使って無理やり近づいてきます。
そこを潰す選択肢として、自分は「微ダッシュFD停止(様子見)→(ジャンプHS見て、攻撃判定切れたら)→空中投げ」を良くします。
近づいてくるのを待っていると、「砕けろ」と「そのまま降りてHS」で対空をずらされたり、低空ダッシュHSで突っ込みながらボルカで荒らしてくる人もいるので、その前にさっさと投げてしまう選択は割とうまくハマってます。
これで何回か飛び込みを落とすと、その後のこちらの行動が通しやすくなってきます。
【攻め編】
ゲージ無い時のガンフレは針黄キャン→滑空が確定
攻め編と書きましたが、正直あまりソル戦は攻めに対しての意識はあまりしておらず、どう相手の攻めを処理するかに意識を割いていて項目があまりありませんでした。
唯一あるのは相手にゲージないときにガンフレイムを針で相殺して、そこから黄キャン→滑空で、コンボ確定することぐらいです。
ただ相手もゲージ25%あると黄キャンを返されて滑空見てから前Pでカウンター取られます。
一応、こちらも空中爪で止まったりすることもできますが、リスクあるだけでリターンが0なので敢えて狙う必要はないです。
【守り編】
バンデットリボルバーは最低でも立ちガード
ソルの固め締めでよく使われるバンデットリボルバーは楽してしゃがんでもガードすると技の持続でヒットするので相手有利になってしまいます。
なので、しっかり立ってガードし、できれば直ガからしっかり小技で反撃しましょう。また直ガした距離が近いと投げも入ります。
見てからブリッツも余裕ですが、相手にゲージあるとブリッツ返しとの読みあいになるので、やるとしたら相手のゲージがない時になります。
バンデットブリンガーはジャンプ直ガからの投げ
中距離や固めからのブリンガーは前ジャンプ直ガをとりあえず入れておき、何もなければ別な行動ができます。
直ガしていれば、そこから空中投げが確定します。
端ファフニールガード後の状況はFD安定
xrdソルの代名詞とも言えるファフニール。
ガード後有利で判定が強く、ガード時はリスクゲージ大増、ヒット後のリターン超大と至れり尽くせりな性能で、
特に端での固めが強く、反撃が難しい技となってます。
潰そうと思えば、姿勢の低いでの早い技(2K,2Sなど)で簡単につぶせるのですが、
問題はガンフレイムやバンデットブリンガーなどの置き技潰しの技が多彩な為、
うかつに反撃するとカウンターをもらいそこからファフニールコンボで試合終了なんて状況がよく起こります。
なので、安定はリスクゲージを増やさないようFDでガードして様子見からの前ジャンプが通ればそこから逃げるのが安定行動かと思います。
そこからある程度相手の癖を見てから、上記の潰し行動を入れていくのを意識しています。
【まとめ】
熱帯やっているとソル使っている人多く、対戦する機会が多いので、とりあえず最初はソルにしてみました(主人公キャラですし)。
記事中も書いてますが、立ち回りは針黄色とかあるのでレイヴンが有利だと思いますが、ソル側も各種必殺技からのリターンのデカさや端での固め&ループなどでプラマイゼロといった感じかな~っと思ってます。
特に端の脱出はレイヴンの弱点の一つなので、それを意識している相手とやるとかなりつらいです。
また、ピヨリ耐性値も55と全体で2番目に少ない数値なので、ちょっとカウンター喰らっただけですぐピヨって試合終了します。
その辺含めて、ソル戦は立ち回りで有利を取っていくのが重要だと思ってます。